Spil dig til det gode liv

Vi spiller som aldrig før! Børnehavebørn, teenagere og voksne i alle aldre spiller spil på smartphone, tablet eller computer. Det fleste fordomme er blevet manet til jorden på grund af den hastigt voksende spilindustri. Men vi har stadig en tendens til at opfatte digitale spil, som noget der er usundt, og mange vil gerne skære ned på deres spilforbrug. Men tro det eller ej, studier viser, at digitale spil kan være både nyttige, lærerige og helbredende. Faktisk bruges spil i dag til læring, træning og sågar behandling.

Forskning viser, at patienter efter en alvorlig kirurgisk operation heler hurtigere og føler mindre smerte, hvis de spiller computerspil, så snart operationen er gennemført. Man mener, det skyldes, at deres tanker samles om et konkret mål. Jane McGonigals understreger, at computerspil er vejen til at komme ud af fx en alvorlig hjernerystelse og depression. Spil gør os nemlig glade, for det er hårdt arbejde, som vi selv vælger, og intet gør os lykkeligere end godt gammeldags hårdt arbejde. I modsætning til fjernsynskiggeri, som er passiv underholdning og lavt engagerende, kan spil engagere og motivere os gennem den aktive deltagelse.

 

Vi har en tendens til at opfatte spil som leg, men faktisk er leg en tilstand, hvorimod spil er en udvikling. En leg udvikler sig naturligvis, og vi udvikler os gennem leg, men spil er en struktureret rejse, som viser os et retning for at nå i mål. I leg er der ikke tydlige grænser, de forhandles af deltagerne undervejs, men i spil er der på forhånd definerede grænser. Men spil er ligesom leg, noget vi vælger af egen fri vilje. Ligeledes er den gennem spil og leg, vi eksperimenterer. Der er altså både nogle ligheder og nogle forskelle mellem spil og leg, som viser, at både spil og leg er positive aktiviteter, som engagerer og udvikler os. Derfor er det heller ikke overraskende, at gamification er blevet et populært fænomen.

 

Gamification handler om at inddrage spilelementer i andre kontekster, for på den måde at engagere og motivere brugerne i højere grad. I de seneste år er fremsynede virksomheder fx begyndt at inddrage spilelementer i deres digitale læring med stor succes. Tallene taler næsten for sig selv, 80 % flere medarbejdere har gennemført læringen, efter den er gamificeret, og brugertilfredsheden ligger på hele 84 %. Så måske det er på tide, at flere virksomheder tager gamification til sig.